Préambule
Le scénario d’In memoriam fait référence à certains faits historiques réels, ainsi qu’à des notions géographiques, historiques, ésotériques ou religieuses qui font l’objet de très nombreux sites Internet.
Certaines solutions pourront ainsi être trouvées sur d’autres sites que ceux que nous avons pu répertorier dans ce document.

Selon le parcours que vous empruntez dans le jeu, des indices peuvent être envoyés par les personnages qui correspondent avec vous par e-mail. Votre façon de résoudre certaines énigmes peut parfois en être modifiée.

De la même façon, il est possible de trouver, de manière anticipée, certaines solutions à partir d’indices glissés dans certains sites ou certains mails.

Les joueurs plus expérimentés pourront d’ailleurs trouver certains sites « cachés » qui apportent des informations complémentaires par rapport à l’histoire.

Afin que de ne pas gêner les joueurs pendant leurs phases de recherche sur Internet nous avons volontairement omis de citer certains mots clés qui donneraient directement les solutions sur Internet.
Afin de préserver le mystère et le plaisir des autres joueurs, nous remercions tous ceux qui publieraient leurs solutions sur Internet d’en faire de même.

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Début du jeu
Après la vidéo montrant Karen poursuivie dans une cave, l’agence vous demande de vous inscrire en ligne. Cette inscription est indispensable pour recevoir les mails envoyés par certains personnages et qui constituent l’une des composantes d’In Memoriam.

L’inscription terminée, vous allez introduire le cd-rom noir (black_cd) créé par le mystérieux correspondant de l’agence. Le jeu commence véritablement.

Pour avancer, il suffit de cliquer sur certaines zones actives. Ces zones déclenchent des animations qui s’enchaînent jusqu’à un écran dans lequel figure une main et un couteau.
Si vous ne faites rien, le Phoenix prend alors la parole et vous demande de lui offrir le couteau. En posant le manche du couteau dans la main vous passez l’écran.

Après le premier film de Jack, vous arrivez sur un écran dans lequel se déplacent trois petits ronds qui vous permettront de découvrir trois premières épreuves nécessaires pour ouvrir « la Porte » au centre de l’écran.

Le Soleil
- En cliquant sur le soleil, vous découvrirez un écran contenant une lame de rasoir et une zone blanche dans laquelle vous devrez taper un mot de passe. Le Phoenix vous indique que le mot de passe est caché sur Internet.
- Servez-vous de la lame de rasoir pour « gratter » l’écran. Vous verrez apparaître en bas à droite une adresse Internet. En cliquant dessus vous lancerez votre navigateur et en vous connectant sur Internet, vous ouvrirez une fenêtre étrange contenant une image. En vous déplaçant dans l’image, vous trouverez le mot A N I M A. Il suffit de retourner dans le cd laissé ouvert en arrière plan et de taper ce mot pour réussir la première épreuve.

La Lune
- Dans cet écran, il faut composer un nouveau mot de passe. Certaines lettres acceptent de suivre votre curseur, d’autres non. Au bout de quelques instants, le Phoenix vous dessine un Soleil. En cliquant dessus, vous lancerez votre navigateur et en vous connectant sur Internet, vous ouvrirez une nouvelle image contenant les lettres S P I R I T U S.
Retournez dans le cd pour placer les lettres sur leur emplacement.

Le Carré
- Il suffit de taper le mot C O R P U S. comme les touches du clavier sont mélangées il faut retrouver les bonnes touches. Les touches P-H-E-N-I-X sont les bonnes.
- Une fois les trois épreuves gagnées le Phoenix vous invite à rentrer.
- En cliquant au centre de l’écran, vous lancez une animation étrange qui prendra son sens un peu plus tard dans le jeu.

Niveau 1

- A ce stade, il est intéressant de cliquer sur le petit rectangle blanc à gauche de l’écran pour ouvrir la barre d’outils qui vient de s’activer et qui vous permet, entre autres, d’ouvrir votre messagerie pour lire les mails que vous venez de recevoir.
L’agence vous apporte ainsi quelques infos. Nous vous conseillons également de vous connecter dès maintenant sur son site. Vous y trouverez un certain nombre d’informations liées à l’affaire. (chronologie, documents, témoignages…)
- Vous allez recevoir très vite deux mails de deux personnages importants qui vous accompagneront pendant toute la durée du jeu : Julie, une jeune étudiante en histoire et Gery (surnommé Fe256) un hacker dont nous reparlerons très vite un peu plus loin.
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Vous pouvez visiter le site de Julie qui vous en apprendras autant sur votre correspondante que sur Notre-Dame de Paris…
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Le premier module cliqué lance un nouveau film de Jack qui fait référence au film super 8 à l’origine de son enquête. Ce film relie tout les écrans du niveau 1.

Soapphi
- Cliquez dans l’image. Deux axes apparaissent sous votre curseur. (il suffit de cliquer une seconde fois pour reprendre la main). En vous déplaçant dans l’image vous allez vous rendre compte que les coordonnées liées à votre déplacement s’affichent en bas à droite de l’image. Dans l’image vous apercevrez de grands chiffres qui vous indiqueront l’endroit exact où se positionner : 19 / 75.
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Le Phoenix vous demande de retrouver le nom d’une petite fille dessinée par Karen, la compagne de Jack disparue avec lui.
Sur le site de l’agence vous trouverez son nom. En tapant son nom et son prénom sur Internet vous trouverez son site et sur le site le nom de la petite fille.
- Pour composer ce nom il faut d’abord déplacer les ronds qui flottent sur l’image. Puis cliquer sur les points correspondant aux lettres S-A-N-N-E

Aphebis
- Le but du jeu est simple : remettre les plans du film super 8 dans l’ordre. Il suffit de les poser sur la barre un peu plus haut et de cliquer sur le clou pour visionner le résultat dans le hublot.
Vous pouvez consulter le film sur le site de l’agence mais très vite Géry va vous proposer de vous connecter sur son site pour télécharger le film dans le cd-rom. Cela facilitera la manipulation.
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Une astuce : dans l’analyseur positionnez le film à la fin et montez le film à l’envers en commençant par le dernier plan.

Tetima
- Cliquer d’abord sur les petits ronds bleus une fois ceux-ci stabilisés pour passer la série de noms bizarres. Attention ne vous pressez pas. Si vous cliquez trop vite le Phoenix risque de vous expulser en fermant inopinément le jeu.
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Une fois arrivé dans l’écran Tétima, le Phoenix vous demande de trouver le nom d’une île grecque (celle dans laquelle le film super 8 a été tourné).
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Soulevez la pierre. Des bouts de papier se présentent. Trempez-les dans le récipient situé en dessus. Celui-ci agit comme un révélateur et fait apparaître les images. Montez les trois photos.
Ouvrez l’analyseur (que Géry vous a invité dans plusieurs mails à télécharger depuis son site).
L’analyseur fonctionne comme un magnétoscope (touche play / pause, avance et arrière rapide)
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Quand vous êtes arrêté sur une image, cliquez sur le carré noir en bas à droite de l’écran. Cette fonction vous permet de nettoyer le film de ses imperfections et de le rendre plus net. Vous pouvez alors zoomer et vous déplacer dans l’image en utilisant la loupe et la main.
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Grâce à l’analyseur vous découvrirez le nom d’une rue qui, une fois tapée sur Internet, vous permettra de trouver le lieu où a été tourné le film : l’île de Rhodes. De nombreux sites touristiques sont consacrés à l’île dans lesquels vous retrouverez les lieux analogues aux trois photos développées.
- Sur le site www.rhodestravel.com vous trouverez le nom en grec.
- En parcourant ces différents sites, vous pourrez découvrir des informations intéressantes sur le fameux colosse de Rhodes mais également sur les chevaliers de Saint Jean de Jérusalem qui y séjournèrent.

Bos
- Après les images d’introduction, passez votre curseur sur tous les carrés jusqu’à ce qu’il n’en reste plus un seul de découvert. Renouveler l’opération.
- Cinq noms apparaissent. Pour trouver leur emplacement, il suffit de taper ces noms sur Internet. Ceux-ci vous reverront sur le site de l’institut Volker où vous trouverez dans l’historique la légende de la photo. Vous pourrez parcourir le site où vous glanerez quelques indices importants pour la suite de l’histoire.

Ustichos
- Cliquez sur le rond pour faire apparaître les bestioles. Celles-ci vont manger le cache noir en bas de l’image. Renouveler l’opération pour faire apparaître la flèche cachée par le noir. Cliquez sur la flèche pour passer à l’écran suivant.
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Recommencez la même opération. Cette fois, des prédateurs arrivent et attaquent vos bestioles. Cliquez sur les prédateurs pour protéger vos bestioles. Progressivement celles-ci dégagent le cache noir qui recouvre une partie du journal.
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Le mot Solingen apparaît. Il désigne une ville allemande : là où est né Volker le chercheur assassiné.
- Tapez Solingen pour ouvrir Ustichos.

Syro
- Cliquez sur le rond jaune pour qu’il suive votre curseur. Le but du jeu est de le conduire de l’autre côté en évitant de toucher les bords ainsi que les ennemis qui se présentent. Régulièrement un courant se déclenche et vous emporte si vous n’avez pas pris soin de vous placer sur les zones de protection intermédiaires.
- A chaque niveau réussi des lettres apparaissent jusqu’à former le nom à taper dans l’écran pour gagner.

Niveau 2

Sothir
- Rassemblez les ronds qui se déplacent au centre de l’écran de façon à ce que leur lumière éclairent les mots Agia Sophia. L’écran s’ouvre. L’énigme suivante fait référence à la mosquée d’Istanbul portant ce nom (Sainte Sophie). Il s’agit de mettre dans le bon ordre les 8 calligraphies qui ornent les plafonds de la mosquée. Vous trouverez la solution sur le site http://www.persofrance.com/mathet/

Ouphisit
- Trois ronds traversent l’écran. En se positionnant dessus, on fait apparaître 3 noms. En tapant ces trois noms sur Internet, on trouve un site : http://www.irbca.com/
- Ce site référence des collectionneurs de livres anciens du monde entier.
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Comme Jack cherche un libraire d’Istanbul, notre attention doit être attirée sur les noms liés à la ville.
En tapant ces noms dans le moteur de recherche, on trouve le site d’un collectionneur. Perdue parmi les autres références, un livre porte la référence citée dans l’écran accolée au code 185 053.

Chnouph
- Première étape : cliquez sur la théière pour faire sortir les gouttes de sang.
Rassemblez les gouttes et poussez-les dans le cercle dessiné en bas de l’écran. Progressivement vous ferez apparaître une gravure portant l’emblème du soleil. Une fois, le dessin révélé, l’écran s’ouvre.
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Dans l’écran suivant, vous devez recomposer l’expression latine indiquée par le Phoenix en attrapant dans l’ordre les 11 correspondantes. Il faut éviter les ennemis.
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Une astuce : en cliquant, vous pouvez vous débarrasser de la dernière lettre de la série si vous vous êtes trompé.

Niveau 3

Tair
- Après avoir passé l’introduction, vous découvrez quelques images et sur une enveloppe la mention College suivi d’un code incomplet. En tapant ce mot suivi du code sur Internet, vous vous rendrez compte qu’il s’agit d’un code postal de la ville d’Oxford en Angleterre connue dans le monde entier pour ses nombreuses universités et collèges.
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Le Phoenix vous demande la latitude et la longitude du lieu.
- Vous les trouverez sur plusieurs sites, notamment des sites d’astrologie.
- La solution est 051N45 001W15

Epitech
- Prenez la roue portant le symbole solaire. En la déplaçant sur l’écran, vous verrez les ronds qui l’entourent s’allumer ou s’éteindre selon l’endroit où vous vous trouvez.
- Quand tous les ronds sont allumés, (près du centre en bas de l’écran), relâchez le bouton de la souris, une boite va apparaître. Dans cette boite, vous trouverez des pétales de roses, une cordelette et des bouts de photos. En dessous, une carte d’identité avec les mots anglais : prénom, nom et date de naissance. (ceux qui ne parlent pas un mot d’anglais pourront se servir d’un traducteur sur Internet).
- Le but du jeu est donc de retrouver le prénom, le nom et la date de naissance de la victime d’Oxford.
- Laissez de côté les pétales de rose et la cordelette. Assemblez l’une des deux photos : le prénom de la victime apparaîtra.
- Assemblez l’autre photo : son nom apparaîtra.
- En tapant son prénom et son nom sur Internet, vous trouverez plusieurs sites dont le site perso de la victime sur lequel il est fait mention de sa date de naissance. Ceux qui lisent l’anglais pourront parcourir le journal intime de la victime qui nous renseigne sur sa psychologie et ses convictions religieuses.

Epichnaus
- Il faut faire avancer l’araignée à l’autre bout. Certaines cases sont piégées et vous font revenir en arrière. Le fait de passer sur certaines cases active ou désactive des pièges. Il faudra parfois revenir en arrière pour créer un passage.
- Pour faire avancer l’araignée, il suffit de poser sur la case devant elle un soleil. Vous remarquerez que les trois soleils présents dans l’écran la font avancer de 1, 2 ou 3 cases. Il faudra donc choisir le bon soleil à certains endroits pour éviter les pièges.

Niveau 4

Athoub
- Il faut assembler 4 gravures anciennes sur les emplacements vides situés en bas de l’écran.
Les morceaux ne sont pas tous à la bonne taille. Il est nécessaire de les tremper dans le récipient pour les agrandir ou les réduire.
- En appuyant sur le clou, les gravure réduisent. En relâchant le clou elles s’agrandissent ; attention, la transformation continue encore légèrement quand les morceaux sont sortis de l’eau. Il faut en tenir compte.

Soon
- Comme au golf, les billes doivent être placées dans le trou situé au bout du parcours. Le nombre de coups pour y parvenir n’est pas limité lors de la première tentative. La seconde fois, le nombre de coups est limité. Le jeu contient 4 niveaux. A chaque niveau Soon gagné, le nom d’une ville s’affiche. On découvrira dans l’un des films du niveau 4 que quatre meurtres analogues ont eu lieu dans ces quatre villes.
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Les écrans suivants sont liés chacun à l’un de ces quatre meurtres.

Brous
- Après l’introduction, vous découvrirez 3 images rangées dans une boite. L’une de ses images est un plan du métro de Naples, l’autre un volcan (sans doute le Vésuve), la dernière est un portrait d’un homme jeune (sans doute la victime auquel fait référence le Phoenix).
- Cachée sous la boite, vous trouverez également la carte de visite du père de la victime sur laquelle figure l’adresse Internet de la cimenterie dans laquelle il est directeur commercial.
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En tapant sur Internet le nom figurant sur la carte de visite, vous trouverez le site d’un Yacht club situé près de Naples. Felice possède un bateau avec lequel il participe à des régates.
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Revenez sur le site de la cimenterie. Notez quelle est la nomenclature des adresses Internet de l’entreprise. En tapant l’identifiant correspondant à Felice et le nom de son bateau en mot de passe, vous parviendrez à rentrer sur l’extranet de la cimenterie. En lisant les mails adressés à Felice vous trouverez le prénom de son fils Gianni.

Amphatab
- Après une joyeuse introduction, vous trouverez dans cet écran trois photos et un tableau. Ces images, ainsi que l’inscription Piazza Caricamento, présente dans le fond de l’écran, renvoient à la ville de Gènes (Genova), mentionnée déjà dans l’écran Soon.
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En tapant le nom qui figure sous le tableau, on trouve le nom de l’Eglise dans laquelle il est exposé, On trouvera facilement la date de fondation de l’église : 6-5-8
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Pour inscrire la date sur l’écran, le Phoenix vous a préparé une petite surprise.
Il s’agit de dresser une sorte d’insecte capable de faire tourner les trois roues reliées au compteur en dessous. Il faut pour cela lui donner les gélules de différentes couleurs dans un ordre précis :
• gélules jaune + gélule bleue : le cafard tourne la roue située à gauche
• gélules verte + gélule bleue : le cafard tourne la roue située au centre
• gélules verte + gélule jaune : le cafard tourne la roue située à droite

- Cliquez sur la bestiole quand celle-ci atteint le score souhaité.
- Attention certaines gélules peuvent avoir des effets secondaires !

Aron
- Prenez la lame en bas à gauche pour « gratter » l’écran en évitant les étoiles qui se promènent.
5 lettres finiront par apparaître. En tapant dans l’ordre ces 5 lettres sur Internet, on trouve un site sur lequel figure le prêtre en photo dans l’écran ainsi que son nom. Vous trouverez sur ce site des informations intéressantes sur le profil de la victime.
- Astuce : les 5 lettres changent d’emplacement à chaque fois que l’on est touché. Il suffit de lâcher la lame quand une étoile arrive pour éviter d’être touché.
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Cet écran correspond au meurtre de Genève.

Rhomenos
- Cet écran correspond au meurtre de Toulouse.
- En partant du point rouge clignotant il faut relier l’autre point rouge. Chaque mauvais choix est sanctionné par un retour à la case départ. Il faut donc se souvenir des bons emplacements.
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A mi parcours le prénom de la victime apparaît quelques secondes. A la fin du parcours son nom apparaît. Notez les.
- Une gravure ancienne apparaît alors, au bas de laquelle une légende est effacée.
- En tapant le prénom et le nom sur Internet, vous trouverez sans problème le site de la victime.
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Ce site, dédié à l’inquisition, est assez édifiant. Il vous renseignera sur la personnalité de la victime.
- Vous trouverez assez facilement la gravure sur laquelle figure la légende.

A ce stade du jeu, vous pouvez confronter vos propres constatations avec celles du profiler engagé par l’agence ou avec celles de Julie, concernant le profil des victimes et le mode opératoire du tueur.

Niveau 5

Chnoum
- Positionnez votre curseur au dessus des nuages. Laissez votre doigt appuyé sur le bouton de la souris jusqu’à ce qu’un mot entier se forme (un son valide la fin du mot).
- Le mot « est » est visible. Renouvelez l’opération pour lire les mots suivants.
- En tapant sur Internet la phrase composée des sept mots ainsi obtenus, vous trouverez le mot manquant : Alchimia.
- Vous pouvez passer un peu de temps sur les sites consacrés à l’alchimie. Cela peut vous donner quelques indices pour d’autres énigmes (Isy notamment).

Isy
- Passez l’intro.
- Vous arrivez dans un écran dans lequel se trouve sept petites croix. Un rond rouge se déplace de l’une à l’autre. Quand il est positionné sur une croix placez votre curseur au dessus, vous verrez deux lettres apparaître quelques instants. Notez-les.
- Vous allez renouveler l’opération 6 autres fois, le rond rouge omettant de se rendre sur la dernière croix.
- Tapez les lettres groupées par deux à la suite les unes des autres sur le moteur de recherche Internet.
- Vous verrez apparaître les deux lettres manquantes Hg et vous rendrez compte que le Phoenix fait référence aux sept métaux connus des anciens, notamment des alchimistes.
- Celui qui manque est le mercure (hydragyrum signifie argent liquide en latin).
- Tapez sur les lettres H y d r a r g y r u m présentes dans l’écran pour gagner Isy.

Sosommo
- Cliquez sur les poires pour souffler de l’air de façon à pousser la balle dans le trou au centre de l’écran.
- Une fois la balle rentrée, une énigme apparaît.
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En tapant « not found » sur Internet, on trouve le chiffre 404 (correspondant à l’erreur très connue = page non trouvée)
- Il suffit de retrancher 327 à 404 et de taper Inkdesign suivi du nombre obtenu : on tombe sur le site d’une agence de design française sur laquelle se trouve une webcam.
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La webcam est positionnée dans les bureaux de l’agence devant une porte. A droite de la porte figure un poster montrant un paysage semblable à celui devant lequel Karen a posé. Le nom du lieu apparaît en légende.
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Attention : aléa du direct, à certains moments (certaines nuits par exemple) le nom n’est pas visible !


Niveau 6

Nephoemes
- Il faut d’abord passer le premier niveau. Cliquez sur le rond blanc en bas de l’écran. Ecoutez la mélodie chantée par Karen (ceux qui ont de l’oreille noteront qu’il s’agit de la même chanson que celle que Jack et Karen chantaient en Toscane dans la voiture).
- Cliquez sur les touches dans l’ordre de la chanson. Les petits rectangles en dessous à droite se remplissent au fur et à mesure : blanc si la touche est bonne, rouge si elle est mauvaise.
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Notez l’emplacement des bonnes touches sur un papier et recommencez l’opération jusqu’à ce que toutes les touches remplissent de blanc le compteur.
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Au second niveau, vous devez faire traverser la lame dans « l’intestin » qui se tortille. Il faut suivre et anticiper les mouvements pour ne pas toucher les bords de l’intestin.

Zocha
- Pour passer le premier niveau, il faut réussir un carré magique très connu. Appelé carré solaire, ce figure mathématique a une particularité étonnante. Réalisé avec les 36 premiers nombres, la somme de chacune de ses lignes verticales ou horizontales est égale à 111.
- Vous pouvez trouver le modèle sur Internet. Sinon commencez par remplir la seconde colonne (il ne lui manque que le nombre 32). Puis passez à la première ligne auquel il ne manque plus qu’un nombre. Procédez ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 4 cases à remplir. Puis placez les derniers nombres par déduction.
- Le deuxième niveau risque de mettre vos nerfs à rude épreuve.
- Pour conduire le carré dans la cible au bout du parcours, servez vous des élastiques tirés à partir des points d’ancrages situés de part et d’autre ; cliquez sur un point, maintenez le bouton enfoncé pour tirer l’élastique. Cliquez sur un point du carré pour l’attacher. Pour couper un élastique, il suffit de cliquer dessus.
- Evitez de toucher les bords et surtout de passer au dessus des têtes de mort qui vous font perdre des points de vie. Attention 4 élastiques seulement peuvent être tendus à la fois. Il faut donc bien choisir les points d’ancrage pour éviter que le carré ne prenne trop d’inertie ou vibre trop.

Astuce : il est plus facile de tendre les élastiques depuis les points d’ancrage vers le carré que l’inverse.

Vari
- Premier niveau : vous devez tourner les différents anneaux et languettes du haut parleur afin d’obtenir le silence. Montez le son de façon à détecter le moindre changement sonore et commencez par les trois languettes à l’extérieur.
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Une fois le silence obtenu, une voix inaudible se fait entendre. Téléchargez l’outil son de Géry sur son site (voir vos mails). Une fois l’outil installé dans la barre d’outil il suffit de cliquer sur Audio pour rendre la voix audible.
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Procéder de la même façon au second niveau.
- Une fois le silence obtenu la voix se fait de nouveau entendre. Des noms de villes apparaissent quelques secondes. En passant votre curseur sur les croix, vous les ferez apparaître.
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Cliquez à nouveau sur Audio pour inverser la voix et la rendre compréhensible. L’itinéraire du tueur à travers l’Europe est détaillé de Naples à Rome. Notez-le.
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Repérez ensuite l’emplacement des villes. Puis en commençant par Naples, passez d’une ville à l’autre de façon à refaire l’itinéraire du tueur sans vous tromper.
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Vous remarquerez que le nom des villes reste affiché tant que vous ne faites pas d’erreur.

Sphuchu
- Passez doucement votre curseur de gauche à droite de façon à faire défiler le texte. Notez le.
- Certains noms évoquent des noms de planètes (Venus, Jupiter…)
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Dans l’écran suivant apparaît un film en boucle. Dans ce film, Karen regarde une gravure ancienne qui représente une figure magique.
- En tapant sur Internet le nom des planètes, vous trouverez un site sur lequel figure le nom des 12 planètes et donc celle qui manque. Il s’agit d’un site qui traite de magie : www.demagia.net
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Le nom de la planète manquante est Aesculapius.

Pepisoth
- Sur le même site (www.demagia.net) vous trouverez d’autres figures magiques (géométriques) en bas de la page consacrée à Cornelius Agrippa : Sun (soleil), jupiter, venus.
- Le Phoenix vous demande de tracer ces figures à partir des deux points extrêmes.
- Placez le premier point puis tester les différents points en vous servant du modèle. Un point bien placé déclenche une nouvelle piste musicale. Aidez-vous des sons pour affiner vos placements.
- Parvenu au deuxième niveau, le Phoenix vous demande de pousser les lettres situées au centre de l’écran vers les emplacements prévus : N- OL- AI – N
- Il faut se servir du clavier : en appuyant sur certaines lettres vous les rendez actives : elles repoussent celles qui sont autour d’elles. Pour pousser les lettres vers leur emplacement, vous devez combiner souvent plusieurs lettres de manière dynamique.

Astuce : ne tentez pas de réussir en un coup ; la disposition des lettres au centre change à chaque fois rendant parfois le placement de certaines lettres très difficile. N’hésitez pas à sortir du jeu pour revenir tenter votre chance à partir d’une nouvelle distribution : les lettres déjà placées resteront en position.

Phu
- Voici l’un des moments de vérité du jeu.
- Les symboles utilisés par le Phoenix renvoient une nouvelle fois à la magie.
- Vous trouverez la façon de les décrypter sur le site www.demagia.net dans la page consacrée à Agrippa.
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Le système de codage est relativement simple à partir du modèle.
- Sur la même base, des lignes symbolisant les unités, les dizaines, les centaines et les milles se rajoutent.
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Si vous avez réussi les différents écrans du niveau 6 vous aurez pu remarquer, en vous servant d’Internet, que l’itinéraire du tueur, les lettres placées dans Pepisoth et surtout les figures planétaires vous conduisent vers un seul et même personnage mort en 1600. Vous n’aurez même pas besoin de décrypter les symboles.
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Il suffit de taper les dates correspondant à ce mystérieux personnage pour ouvrir le premier niveau de l’écran Phu.
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Dans le second niveau, vous trouverez une sorte de libellule à 6 ailes. Lorsqu’on clique sur l’une de ses ailes puis l’une de ses antennes, il se referme avant de se déployer en lançant une lettre.
- En expérimentant les différentes ailes et antennes, vous découvrirez la logique suivante.
- Les 12 ailes plus la queue font 13. 13 x 2 antennes = 26 possibilités pour les 26 lettres de l’alphabet. Le A est ainsi obtenu en cliquant sur la première aile + l’antenne de gauche. Le N sur la même aile + l’antenne de droite. Le Z est obtenu en cliquant sur l’aile droite supérieure + l’antenne de droite. Etc…
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En cliquant sur les différentes ailes composez le prénom et le nom du personnage que vous avez trouvé précédemment composés de 13 lettres : G - - - - - - - B - - - -

Vous venez de terminer le niveau 6 et pourrez avoir la confirmation de votre découverte en regardant le film de Jack qui arrive à cet instant.

Niveau 7

Vous pouvez passer un peu de temps pour découvrir un peu mieux le personnage auquel le Phoenix rend hommage. Vous trouverez de nombreux sites qui lui sont consacrés dans différentes langues et vous pourrez vous rendre compte que ce personnage est, quatre siècles après sa mort, encore au cœur de quelques polémiques. En étudiant sa biographie, notamment son séjour en Allemagne et à Prague, vous pourrez obtenir quelques indices intéressants pour la fin du jeu.

Subos
- Ouvrez la boite d’allumettes et déplacez la flamme au dessus de la poupée. Celle-ci s’enflamme. Vous vous retrouvez face à son squelette ! Bouger les membres de façon à placer le squelette dans la même position que celui qui figure sur la boite d’allumettes. Dans la bonne position, l’écran s’ouvre.
-
Dans l’écran suivant, vous vous retrouvez face à une horde de bestioles mangeuses de plantes. Il faut les tuer avant qu’elles ne dévorent les plantes. Déplacez la « fusée » et, avec son feu, « grillez » les bestioles au passage. Mieux vaut être mobile au départ et tenter de toucher un maximum de bestioles. Vers la fin vous pouvez jouer plus tactique en vous plaçant près d’une plante pour la défendre, en n’attendant que les bestioles qui viennent vers vous. L’épreuve ne présente pas de difficulté particulière.

Teuchmos
- Ouvrez le gaz en tournant la manette à gauche puis déplacer l’allumette de façon à enflammer tous les becs de gaz. Dès que les flammes s’éteignent passez l’allumette de façon à les ranimer. Régulièrement le gaz s’arrête. Tournez de nouveau la manette.
- Vous allez voir progressivement les voyants de la jauge en haut à droite passer au rouge signe que la température monte.
- Quand ils sont tous passés au rouge, l’écran s’ouvre.
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Une fenêtre permet de faire défiler un panoramique représentant une ruelle de Prague. Le Phoenix vous demande de retrouver le numéro (qu’il a soigneusement effacé) et le nom de la rue.
- Si vous n’avez pas d’idée sur le personnage dont il est fait référence vous trouverez un indice dans l’image sur le mur face à la porte tout à fait à droite. En tapant cet indice sur Internet vous découvrirez quel est fut le propriétaire de cette maison. Plusieurs sites lui sont consacrés. Sur le site www.tychobrahe.net vous trouverez l’adresse de la maison

Ipi
- Après avoir monté le puzzle, vous vous retrouvez face à un écran au centre duquel tourne une roue qui projète une sorte de rayon laser. Le but du jeu est de parvenir à détruire les 6 planètes situées autour du cercle. Pour cela il faut que le rayon rebondisse 3 fois avant d’atteindre la cible sur des miroirs orientables disposés de part et d’autre. Plus vous détruisez de planètes plus le jeu devient difficile car en éclatant celles-ci libèrent de petites billes qui arrêtent les rayons au passage.

Astuce : en cliquant sur la roue au centre, vous pouvez arrêter son mouvement quelques secondes, de façon à régler les miroirs pour renvoyer le rayon vers la cible.

Chthisar
- Cliquez sur la flamme et descendez en évitant de passer au dessus d’une source d’air pour éviter que la flamme ne s’éteigne. - Les sources d’air sont facile à repérer (ronds noirs) ; Le but est de parvenir jusqu’à la mèche de la bougie pour l’enflammer.
- Vous pouvez vous arrêter en cours de route pour reprendre votre souffle…
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Parvenu dans l’écran suivant, vous devez décrypter un nouveau message que le Phoenix a dessiné sur un mur. Commencez par repérer à quel moment le message est le plus lisible dans le film qui passe en boucle et arrêtez sur l’image en attrapant le carré blanc qui se déplace dans l’écran.
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Une fois l’image arrêtée, le mieux est de reproduire les symboles sur une feuille de papier. Vous vous souviendrez sans doute de ces symboles pour les avoir vu un peu plus tôt sur des sites consacrés à la magie.
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Il s’agit effectivement d’un alphabet qu’on attribue à Honorius de Thèbes.
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Attention le N et le M se ressemblent. En fait il s’agit ici du N. La traduction donne : N-A-G-H-A

Chnoumos
- Placez côte à côte les deux allumettes. Vous verrez apparaître le mot Cassiopeia suivi d’une date. Ce mot accolé à la date, tapés sur Internet, vous renverra de nouveau à Tycho Brahé et à sa découverte d’une comète dans la constellation de Cassiopée. Cette observation a été illustrée par un schéma que l’on peut trouver facilement sur Internet. Sur ce schéma, Tycho Brahé a indiqué la position des différentes planètes, symbolisées par des lettres.
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Vous pouvez observer dans l’écran des petits trous sur le sol. Vous remarquerez que ces trous correspondent exactement aux emplacements des planètes
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Les billes représentent les planètes. Pour les déplacer, cliquez puis, en maintenant le bouton appuyé, tirez vers l’extérieur et relâchez. La boule part plus ou moins vite selon l’accélération que vous lui donnez. (Plus vous « tirez » loin, plus la vitesse est grande).
- En se cognant sur les parois, les billes laissent échapper un halo de fumée qui s’évapore en faisant apparaître une lettre. Cela vous permettra de savoir à quelle planète chaque bille est associée et à déterminer son emplacement sur le sol.

Phatiti
- Une fois l’introduction passée, vous trouvez un parchemin et un bec de gaz. Cliquez plusieurs fois pour l’allumer.
- Passez le parchemin au dessus des flammes vous pourrez lire l’indice complet.
- Une fois tapé sur Internet, cet indice vous conduit vers un château situé dans la banlieue de Prague. Sur l’un des sites consacrés au château, vous trouverez la date qui figure sur son clocher.

Niveau 8

Avant d’aborder le dernier niveau n’oubliez pas de lire les derniers mails que vous avez reçus.

Lachori
- Le premier niveau vous réserve un bon vieux pacman.
- Il faut conduire la lune au centre de l’écran en évitant les têtes de mort. Les points de couleur vous donne quelques secondes d’invincibilité.

Astuce : attirez les ennemis dans le coin en bas au centre. Alors qu’ils vous cherchent encore dans cette partie, remontez le long de l’écran à gauche.

- Parvenu dans l’écran suivant, des diapos apparaissent ainsi qu’un écusson. En cliquant sur les différentes parties de l’écusson, on modifie ses symboles. Pour trouver la bonne combinaison, placez les diapositives au centre de l’écran. Vous verrez apparaître des images qui représentent une chambre d’hôtel. Des lettres apparaissent également pour former un nom.
- Placez les diapos les unes sur les autres de façon à lire le nom entier. Si vous avez lu la biographie de Bruno, vous saurez que ce nom correspond à celui qui, à Venise, l’a dénoncé à l’inquisition.
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En tapant ce nom, accolé au mot « hôtel », sur Internet, vous trouverez le site d’un hôtel avec l’écusson qui vous permettra de gagner Lachori.
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Accordez beaucoup d’attention au film qui suit. Jack y fait un résumé des différents événements liés à l’affaire.

Lachori
- Une vidéo montrant Karen défile dans l’écran. Le but est de la lire à la bonne vitesse et à l’endroit. Déplacez votre curseur en haut de l’écran pour l’agrandir puis à droite pour accélérer. Continuez et tentez de stabiliser le défilement pour que le film passe à la bonne vitesse.
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Parvenu au deuxième niveau, vous trouverez cette fois une jeu du genre Space Invaders.
- Pour vous déplacer, maintenez le bouton appuyé à un endroit : le vaisseau vient vers vous. Attention : plus vous maintenez votre doigt appuyé, plus le vaisseau prend de la vitesse. Cliquez pour tirer.
- Vous avez 3 checkpoints à passer pour gagner.

Choutaret
- Dans l’introduction de cet écran, le Phoenix fait référence pour la première fois au livre maudit de Volker. Il vous demande de retrouver le nom de celui qui l’a découvert ce qui constitue peut-être l’une des énigmes les plus complexes du jeu. En effet celle-ci, en faisant référence au message de Minerve, renvoie en fait au messages cryptés du niveau précédent (les symboles sur le mur et les symboles dans la neige).
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Une fois décryptés ceux-ci vont vous conduire vers plusieurs sites que vous n’aurez sans doute pas le temps d’approfondir pour l’instant car les événements vont s’accélérer.
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Nous vous conseillons de les parcourir plus tard attentivement car ils vous révéleront toute une partie cachée du scénario concernant le livre maudit et le meurtre de Volker. Nous vous conseillons donc, une fois le jeu terminé, de revenir sur les mails que vous recevrez à la fin (surtout ceux de Julie) et de visiter les sites qu’elle vous conseille. Vous y découvrirez des choses étonnantes…
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Après le dernier film de Jack, le Phoenix clôt son « Œuvre » en récapitulant ses douze meurtres.

Final

- Le temps presse. La vie de Jack et Karen est entre vos mains.
- Vous allez affronter cette fois le Phoenix face à face sur Internet. Heureusement votre ami Géry, le hacker, va vite vous venir en aide.
- Le jeu terminé n’effacez surtout pas votre compte. Vous risqueriez de ne pas recevoir les mails qui pourraient arriver longtemps parfois après la fin du jeu…

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Crédits
Au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, les crédits sont visibles à partir du groupe de programme In Memoriam
(menu Démarrer / Programmes / Ubi Soft / Crédits).
A côté du générique vous verrez défiler des photos du tournage.
En attendant le making of…

   
 
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